Recursos para diseñar aplicaciones móviles

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Una interfaz móvil necesita algo más que una colección de pantallas bonitas. Hay que decidir cómo se navega, qué ocurre cuando falta un dato y cómo se usa con una sola mano o con un lector de pantalla. Estos recursos ayudan a preparar y comprobar esas decisiones.

Inspiración

Mobbin

Reúne capturas y flujos de aplicaciones. Busca una tarea concreta, como recuperar una contraseña, y compara cómo la resuelven varios productos. Revisa la fecha de la referencia y los límites de acceso del plan.

Pttrns

Organiza ejemplos de interfaces móviles por patrones. Úsalo para estudiar alternativas de navegación o presentación, sin dar por hecho que una pantalla ajena resolverá el problema de tu aplicación.

Interfaces y recursos

Apple Design Resources

Apple publica recursos de interfaz para sus plataformas. Descarga los que correspondan al sistema al que se dirige tu aplicación y consulta sus condiciones de uso. Un kit de una versión antigua puede servir de referencia histórica, pero no como base de un proyecto nuevo.

Material Design

La documentación de Material recoge componentes, estilos y pautas de interacción. Consulta el comportamiento del componente y sus estados, además de copiar su aspecto.

Human Interface Guidelines

Las guías de Apple explican convenciones de navegación, controles y accesibilidad. Ayudan a distinguir una decisión propia del producto de una expectativa que el usuario trae del sistema.

Prototipos

Figma

Permite conectar pantallas y compartir un prototipo para revisar recorridos. Incluye estados vacíos, errores y contenido largo; suelen descubrir problemas que una pantalla ideal oculta.

Sketch

Su editor para macOS combina diseño de interfaces y prototipos. Los componentes compartidos ayudan a mantener los mismos controles entre pantallas.

Proto.io

Está orientado a crear prototipos interactivos sin programar la aplicación completa. Comprueba si admite la interacción que necesitas probar antes de trasladar todo el proyecto.

Prueba el recorrido en un teléfono y observa cómo lo usa alguien que no conoce el diseño. Si necesita que le expliques cada paso, anota dónde se ha perdido antes de retocar los colores.

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